名付けて
凄く変身したいデス、クラウド

クリーチャー20
クルフィックスの狩猟者4
桜族の長老4
巨森の予見者、ニッサ4
髑髏の占い師4
異端の癒し手、リリアナ4

スペル16
情け知らずのガラク1
ムウォンヴーリーの酸苔3
強迫4
コジレックの審問4
死の雲4

土地24
森6
沼4
樹上の村4
草生した墓4
地盤の際2
新緑の地下墓地4

サイドボード15
再利用の賢者2
自然の要求1
真髄の針2
漁る軟泥1
虚無の呪文爆弾1
大祖始の遺産1
外科的摘出1
暗黒波2
内にいる獣1
スパイクの飼育者2
台所の嫌がらせ屋1

基本的な動きはハンデスで干渉し早い段階でマナ加速し、デスクラウドまで繋ぐ動き。加速用の桜族の長老やハンデス用の髑髏の占い師なんかは後半でもリリアナとのシナジーで腐りにくいサクリ台としても美しい。デスクラウドにありがちなデスクラウド引けなくてマナフラッドなど用に護民官系でありPWに変身するニッサが第二の勝ち手段。最速3T目リリアナ変身も第三の勝ち手段。また、長期戦を見越したミシュラの搭載、アドバンテージカードには長期戦を見越したムウォンヴーリーやクルフィックスが最終的にしっくり来る。ボブや精神病棟の訪問者なんかも考えられたがやはりライフやライブラリーシャッフル頻度を加味するならば1マナ重くても除去されにくく赤系に強い彼に最後の審判が下された。除去と言えばこのデッキには除去が入っていない。何故か?理由は簡単。昨今のメタとこのデッキの性質だ。まず無限コンボと言える無限コンボは中隊、召喚系の白黒緑のメリーラアナフェンザ型、赤をタッチしたキキエンジェル型なんかがメインであとは花盛り禁止で喘ぐ護符、或いはドレッジの隆盛により墓地対策がキツくなり喘ぐグリセルシュートなど即死コンボ型は数あれどストームにせよエンジェルスグレイスにせよキキジキやっかい児にせよ手札整えスタートなコンボがメジャーではある。12ハンデスでコンボには中々耐性は有りトロンやヴァラクートにもメインからハンデスやランデスでメタれているのも魅力的だ。そして、残るアグロ系に強くするためにライフを大事にでボブは選び辛かった。
話しを戻そう。まずメインに除去である衰微を取らない理由としてコンボ、クロックパーミ、アグロ(ビートとする)があるがコンボには除去をメインから取る理由には繋がらない。クロックパーミ、モダンを代表するデッキはブルームーン、魚、ケラルテンポ辺りだろうか。魚に対しては恐らくだがメインはいくらハンデスしても後攻ではあのクソ忌々しい1マナアーティファクトがキツイ。髑髏の占い師が唯一2枚落とせるハンデスだが1対2交換。そもそもマーフォークのほうはドローカード満載だ。1対1交換をしていけば先にこちらが少なくなる。禁止改正で祖先の幻視も入っていたらお手上げだ。最速リリアナ決めてどうかと言ったところ。またロード連打や海で渡られてリリアナや狩猟者でゲインしてもデスクラウドを打つ頃にはライフが足らなくて打てない未来しか無いだろう。
続いてブルームーンだがこれは当たり前にこちらが有利だ。多く入った基本地形に大量ハンデス。不忠の糸やヴィダルケンの枷、誘惑蒔き、広がりゆく海、血染めの月と固定スロットはかなり腐りやすい。まず取られて悔しいクリーチャーもあまりいない上にサクれてしまうからあまりタイトなゲームにはならない。
逆にこちらのデスクラウドもイマイチだから緩やかなゲームになるだろう。
続いてケラル砦テンポ系だがこれもまたケラルでアドバンテージと序盤の秘密を掘り下げる者や、速槍など速やかにゲームを終わらすデッキだ。ハンデスの効きはぼちぼちだが、デスクラウドを打つ悠長なゲームにはなり辛いがライフゲインとミシュラで粘るゲーム展開になるだろう。先手で最速リリアナゲーもしくはハンデスでスカスカにするかそんな展開になるのは間違い。後手はまずデスクラウド、ニッサがイマイチ過ぎる上に1T目クロックがキツく勝てない。
残るビート(アグロ系)は環境が早い為アグロに絞るとしよう。
純正zooや親和、アリストクラッツ、トークン系にだがさてどうしたものか何をどうしたものかキツイだろう。天変地異が起きない限り勝つ術が無い。おっとあくまでメインの話だ。
ただ、体感ではあるがやや環境がzooや親和から離れて行っているそんな気がするから対クリーチャーで強いスパイクの飼育者はサイドに落としてある。こいつとリリアナのコンボはビートならげんなりする動きだろう。またアグロやテンポが強い環境になるならメイン採用は十分ありうる。当分親和は静かだろうけどね。あれもこれも中隊が流行っていて衰微が入っているから。つまり結論からして万能除去だけど皮肉にもその万能除去のおかげでアグロ系が衰退してるからメインからいるかな?ってお話。

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