メリーラレス、メリアナMaverick(改)

土地18
ドライアドの東屋2
寺院の庭3
地平線の梢1
繁殖池1
草むした墓1
新緑の地下墓地1
吹きさらしの荒野3
霧深い雨林1
森2
平地1
沼1
ボジューカの沼1


クリーチャー42
スレイヴェンの守護者、サリア3
獣相のシャーマン4
漁る柔泥4
迷宮の霊魂4
ドライアドの闘士4
アクロスの英雄キテオン4
極楽鳥4
雨ざらしの旅人4
先頭に立つ者、アナフェンザ1
縞傷のヴァロルズ1
族樹の精霊アナフェンザ1
残忍なレッドキャップ1
イーオスのレインジャー1
ブレンタンの炉の世話人1
三角エイの捕食者1
ガドックティーグ1
復讐に燃えたファラオ1
スクリブのレインジャー2

サイドボード15
コーの火歩き1
静寂の守り手、リンヴァーラ1
クァーサルの群れ魔道士1
三角エイの捕食者1
オルゾフの司教1
弁論の幻霊1
戦争の報い、カタキ1
ブレンタンの炉の世話人1
ガドックティーグ1
ロウクスの戦修道士1
罪の収集者1
ファイレクシアの破棄者1
ファイレクシアの変形者1
月の大魔術師1
ゲトの裏切り者、カリタス1

悪気はなかったんだ。メリーラさん...
環境を最大限メタったMaverick系を作ろうとしたら必然的にカードパワーが低い君は抜けて行ったよ。
さて今日のデッキはクリーチャーデッキに強く、コンボに強く、コントロールに強く、墓地利用デッキに強いたまに無限コンボな丸く戦えるデッキを組んで見たよ!そんなデッキねーよ!と言う貴方。是非回して見てくれ!
まず動きはこうだ。1T目のアクションはかなり多い。コントロール相手なら理想はキテオンor雨ざらしの旅人スタート、次点で極楽鳥。なによりPWになるかもしれないパワー2を野放しには出来ない筈だ。雨ざらしの旅人はドライアドの東屋サーチで擬似クリーチャー補充、更にはマナ基盤を安定させる重要なカードだ。土地が18枚と切り詰めたこのデッキのキーカード。マナフラッド、マナスクリューどちらにも対応出来、獣相のシャーマンとのシナジーは最高なものとなるだろう。
また獣相のシャーマンもドライアドの東屋をサーチできる為マナ基盤安定を図れる素晴らしいカードだ。
ちなみに、クリーチャーデッキには雨ざらし起動→東屋サーチ→シャーマン起動→ファラオ捨てて好きなクリーチャーサーチはシャーマンのタネを補充しながらの除去と青ざめること間違いなしのアクション。
また、シャーマンとファラオの無限弾の為実質手札を増やしながらの戦いもできる為アドバンテージの塊である。雨ざらしは例え先手でもフェッチランド及びスクリブのレインジャーによるサポートで淀みなく起動出来るだろう。
発掘や探査、頑強に頼ったデッキも強い理由は、言うまでもなく雨ざらしからのボジューカや漁る軟泥、ドライアドの闘士、先頭に立つ者アナフェンザがもの語っている。また、この環境で多く利用されていて強いアクションの1、2、3マナのカードそれの答えは簡単だ。あげていたら切りが無いが、渋面の溶岩使い、信仰なき物あさり、ジェイス、タルモゴイフ、ローム、飛行機械の鋳造所、弱者の剣、御霊の復讐、瞬唱の魔道士、差し戻し、未練ある魂、台所の嫌がらせ屋、永遠の証人、こいつらの存在だ。基本は迷宮の霊魂やサリアで妨害しつつビートダウンしきるコンセプトではあるがこの環境下においてコンボやコントロールに対しこの迷宮の霊魂ほど強いカードはあるだろうか?いや、ない。差し戻しや血清の幻視、祖先の幻視、手練、思考掃き、苦い心理、は水泡と帰すだろうし、広がりゆく海や謎めいた命令にも若干の効果はある。またヴァロルズは除去耐性を持ちながらクリーチャーを流された後活用によるサポートが有るのも魅力的だ。素のスペックの高さに加え族樹の精霊アナフェンザ、残忍なレッドキャップの無限コンボとしても役立つ。最高のパートナーでもある。族樹の精霊アナフェンザは無限コンボに加えこのデッキのタフネス1クリーチャーやドライアドの東屋を強化する味なカードだ。素のスペックも悪くないがやはり無限コンボにのみ頼るデッキだとパーツが揃わないとイマイチかも知れない。だがこのデッキの軸足はMaverickだ。その為1枚で構わないし、サーチし易く1枚のみとなっている。
それとこのデッキのスクリブのレインジャーはかなり強力だ。東屋を除去から退けたり、1枚でもプロテクション、瞬速とコストパフォーマンスもさることながらシナジーにおいては他を圧倒し本当は4枚にしたいくらいの素晴らしいカードパワーを誇る。フェッチor東屋と組み合わせれば無限ブロッカー、土地が欲しければ雨ざらしの旅人と組み合わせて2回起動なんてのも素晴らしいだろう。或いはシャーマンを2回起動する。はたまた或いは手札が0で盤面が押され気味でもシャーマンとレインジャー、フェッチor東屋どちらかの土地があれば毎ターンクリーチャーを展開するのは容易だ。レインジャーで東屋を回収しシャーマン起動でファラオを持ってくる。その後ファラオがライブラートップに戻ればまたこのサイクルができる為ビートダウン泣かせである。それと根本的にコントロールやクロックパーミには打ち消しや除去に限界があるが生憎生物と土地しか入っていない。物理学的に押し勝てるであろうし隙を魅せればコンボもある。
さて、一通りデッキの動きは説明したがそれでもヴァラクートやコントロール、トロンにはヴァロルズや、ブレンタン、或いはガドックティーグを積極的にサーチして立て直しやケアをし易くしよう。アリストクラッツには司教を警戒しながらの複雑で難解なプレイングが求められる。基本はなるべく早めに鼓舞でタフネスを上げ戦線を押し上げたり、ガドックサーチしたり、スクリブのレインジャーで東屋を被害から守ったりしながらなるべく最小限に抑えよう。
また、ヴァロルズや漁る軟泥を早めにサーチし活用やライフゲインで逆用してやるのもいいかも知れない。今作れるモダン環境のレシピでかなり強いと自負している。

強いて言うならばエイヴンの思考検閲者や疑念の影、押しつぶしなんかには気を付けてもケアしようが無いのはご愛敬。
地平線の梢の枠は別カードも有りっちゃあり。
風立ての高地とか3枚目の東屋だったりね。それはこれを読んだ貴方がアレンジして大会で結果を残してくれたらそれが何より。まあ、いつかデッキデザイナーとして名を馳せるその日を夢見て。甘楽

では皆さん眠いので寝ます。アデュー

コメント

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索