メリーラレス、メリアナMaverick(改)

土地18
ドライアドの東屋2
寺院の庭3
地平線の梢1
繁殖池1
草むした墓1
新緑の地下墓地1
吹きさらしの荒野3
霧深い雨林1
森2
平地1
沼1
ボジューカの沼1


クリーチャー42
スレイヴェンの守護者、サリア3
獣相のシャーマン4
漁る柔泥4
迷宮の霊魂4
ドライアドの闘士4
アクロスの英雄キテオン4
極楽鳥4
雨ざらしの旅人4
先頭に立つ者、アナフェンザ1
縞傷のヴァロルズ1
族樹の精霊アナフェンザ1
残忍なレッドキャップ1
イーオスのレインジャー1
ブレンタンの炉の世話人1
三角エイの捕食者1
ガドックティーグ1
復讐に燃えたファラオ1
スクリブのレインジャー2

サイドボード15
コーの火歩き1
静寂の守り手、リンヴァーラ1
クァーサルの群れ魔道士1
三角エイの捕食者1
オルゾフの司教1
弁論の幻霊1
戦争の報い、カタキ1
ブレンタンの炉の世話人1
ガドックティーグ1
ロウクスの戦修道士1
罪の収集者1
ファイレクシアの破棄者1
ファイレクシアの変形者1
月の大魔術師1
ゲトの裏切り者、カリタス1

悪気はなかったんだ。メリーラさん...
環境を最大限メタったMaverick系を作ろうとしたら必然的にカードパワーが低い君は抜けて行ったよ。
さて今日のデッキはクリーチャーデッキに強く、コンボに強く、コントロールに強く、墓地利用デッキに強いたまに無限コンボな丸く戦えるデッキを組んで見たよ!そんなデッキねーよ!と言う貴方。是非回して見てくれ!
まず動きはこうだ。1T目のアクションはかなり多い。コントロール相手なら理想はキテオンor雨ざらしの旅人スタート、次点で極楽鳥。なによりPWになるかもしれないパワー2を野放しには出来ない筈だ。雨ざらしの旅人はドライアドの東屋サーチで擬似クリーチャー補充、更にはマナ基盤を安定させる重要なカードだ。土地が18枚と切り詰めたこのデッキのキーカード。マナフラッド、マナスクリューどちらにも対応出来、獣相のシャーマンとのシナジーは最高なものとなるだろう。
また獣相のシャーマンもドライアドの東屋をサーチできる為マナ基盤安定を図れる素晴らしいカードだ。
ちなみに、クリーチャーデッキには雨ざらし起動→東屋サーチ→シャーマン起動→ファラオ捨てて好きなクリーチャーサーチはシャーマンのタネを補充しながらの除去と青ざめること間違いなしのアクション。
また、シャーマンとファラオの無限弾の為実質手札を増やしながらの戦いもできる為アドバンテージの塊である。雨ざらしは例え先手でもフェッチランド及びスクリブのレインジャーによるサポートで淀みなく起動出来るだろう。
発掘や探査、頑強に頼ったデッキも強い理由は、言うまでもなく雨ざらしからのボジューカや漁る軟泥、ドライアドの闘士、先頭に立つ者アナフェンザがもの語っている。また、この環境で多く利用されていて強いアクションの1、2、3マナのカードそれの答えは簡単だ。あげていたら切りが無いが、渋面の溶岩使い、信仰なき物あさり、ジェイス、タルモゴイフ、ローム、飛行機械の鋳造所、弱者の剣、御霊の復讐、瞬唱の魔道士、差し戻し、未練ある魂、台所の嫌がらせ屋、永遠の証人、こいつらの存在だ。基本は迷宮の霊魂やサリアで妨害しつつビートダウンしきるコンセプトではあるがこの環境下においてコンボやコントロールに対しこの迷宮の霊魂ほど強いカードはあるだろうか?いや、ない。差し戻しや血清の幻視、祖先の幻視、手練、思考掃き、苦い心理、は水泡と帰すだろうし、広がりゆく海や謎めいた命令にも若干の効果はある。またヴァロルズは除去耐性を持ちながらクリーチャーを流された後活用によるサポートが有るのも魅力的だ。素のスペックの高さに加え族樹の精霊アナフェンザ、残忍なレッドキャップの無限コンボとしても役立つ。最高のパートナーでもある。族樹の精霊アナフェンザは無限コンボに加えこのデッキのタフネス1クリーチャーやドライアドの東屋を強化する味なカードだ。素のスペックも悪くないがやはり無限コンボにのみ頼るデッキだとパーツが揃わないとイマイチかも知れない。だがこのデッキの軸足はMaverickだ。その為1枚で構わないし、サーチし易く1枚のみとなっている。
それとこのデッキのスクリブのレインジャーはかなり強力だ。東屋を除去から退けたり、1枚でもプロテクション、瞬速とコストパフォーマンスもさることながらシナジーにおいては他を圧倒し本当は4枚にしたいくらいの素晴らしいカードパワーを誇る。フェッチor東屋と組み合わせれば無限ブロッカー、土地が欲しければ雨ざらしの旅人と組み合わせて2回起動なんてのも素晴らしいだろう。或いはシャーマンを2回起動する。はたまた或いは手札が0で盤面が押され気味でもシャーマンとレインジャー、フェッチor東屋どちらかの土地があれば毎ターンクリーチャーを展開するのは容易だ。レインジャーで東屋を回収しシャーマン起動でファラオを持ってくる。その後ファラオがライブラートップに戻ればまたこのサイクルができる為ビートダウン泣かせである。それと根本的にコントロールやクロックパーミには打ち消しや除去に限界があるが生憎生物と土地しか入っていない。物理学的に押し勝てるであろうし隙を魅せればコンボもある。
さて、一通りデッキの動きは説明したがそれでもヴァラクートやコントロール、トロンにはヴァロルズや、ブレンタン、或いはガドックティーグを積極的にサーチして立て直しやケアをし易くしよう。アリストクラッツには司教を警戒しながらの複雑で難解なプレイングが求められる。基本はなるべく早めに鼓舞でタフネスを上げ戦線を押し上げたり、ガドックサーチしたり、スクリブのレインジャーで東屋を被害から守ったりしながらなるべく最小限に抑えよう。
また、ヴァロルズや漁る軟泥を早めにサーチし活用やライフゲインで逆用してやるのもいいかも知れない。今作れるモダン環境のレシピでかなり強いと自負している。

強いて言うならばエイヴンの思考検閲者や疑念の影、押しつぶしなんかには気を付けてもケアしようが無いのはご愛敬。
地平線の梢の枠は別カードも有りっちゃあり。
風立ての高地とか3枚目の東屋だったりね。それはこれを読んだ貴方がアレンジして大会で結果を残してくれたらそれが何より。まあ、いつかデッキデザイナーとして名を馳せるその日を夢見て。甘楽

では皆さん眠いので寝ます。アデュー
名付けて
凄く変身したいデス、クラウド

クリーチャー20
クルフィックスの狩猟者4
桜族の長老4
巨森の予見者、ニッサ4
髑髏の占い師4
異端の癒し手、リリアナ4

スペル16
情け知らずのガラク1
ムウォンヴーリーの酸苔3
強迫4
コジレックの審問4
死の雲4

土地24
森6
沼4
樹上の村4
草生した墓4
地盤の際2
新緑の地下墓地4

サイドボード15
再利用の賢者2
自然の要求1
真髄の針2
漁る軟泥1
虚無の呪文爆弾1
大祖始の遺産1
外科的摘出1
暗黒波2
内にいる獣1
スパイクの飼育者2
台所の嫌がらせ屋1

基本的な動きはハンデスで干渉し早い段階でマナ加速し、デスクラウドまで繋ぐ動き。加速用の桜族の長老やハンデス用の髑髏の占い師なんかは後半でもリリアナとのシナジーで腐りにくいサクリ台としても美しい。デスクラウドにありがちなデスクラウド引けなくてマナフラッドなど用に護民官系でありPWに変身するニッサが第二の勝ち手段。最速3T目リリアナ変身も第三の勝ち手段。また、長期戦を見越したミシュラの搭載、アドバンテージカードには長期戦を見越したムウォンヴーリーやクルフィックスが最終的にしっくり来る。ボブや精神病棟の訪問者なんかも考えられたがやはりライフやライブラリーシャッフル頻度を加味するならば1マナ重くても除去されにくく赤系に強い彼に最後の審判が下された。除去と言えばこのデッキには除去が入っていない。何故か?理由は簡単。昨今のメタとこのデッキの性質だ。まず無限コンボと言える無限コンボは中隊、召喚系の白黒緑のメリーラアナフェンザ型、赤をタッチしたキキエンジェル型なんかがメインであとは花盛り禁止で喘ぐ護符、或いはドレッジの隆盛により墓地対策がキツくなり喘ぐグリセルシュートなど即死コンボ型は数あれどストームにせよエンジェルスグレイスにせよキキジキやっかい児にせよ手札整えスタートなコンボがメジャーではある。12ハンデスでコンボには中々耐性は有りトロンやヴァラクートにもメインからハンデスやランデスでメタれているのも魅力的だ。そして、残るアグロ系に強くするためにライフを大事にでボブは選び辛かった。
話しを戻そう。まずメインに除去である衰微を取らない理由としてコンボ、クロックパーミ、アグロ(ビートとする)があるがコンボには除去をメインから取る理由には繋がらない。クロックパーミ、モダンを代表するデッキはブルームーン、魚、ケラルテンポ辺りだろうか。魚に対しては恐らくだがメインはいくらハンデスしても後攻ではあのクソ忌々しい1マナアーティファクトがキツイ。髑髏の占い師が唯一2枚落とせるハンデスだが1対2交換。そもそもマーフォークのほうはドローカード満載だ。1対1交換をしていけば先にこちらが少なくなる。禁止改正で祖先の幻視も入っていたらお手上げだ。最速リリアナ決めてどうかと言ったところ。またロード連打や海で渡られてリリアナや狩猟者でゲインしてもデスクラウドを打つ頃にはライフが足らなくて打てない未来しか無いだろう。
続いてブルームーンだがこれは当たり前にこちらが有利だ。多く入った基本地形に大量ハンデス。不忠の糸やヴィダルケンの枷、誘惑蒔き、広がりゆく海、血染めの月と固定スロットはかなり腐りやすい。まず取られて悔しいクリーチャーもあまりいない上にサクれてしまうからあまりタイトなゲームにはならない。
逆にこちらのデスクラウドもイマイチだから緩やかなゲームになるだろう。
続いてケラル砦テンポ系だがこれもまたケラルでアドバンテージと序盤の秘密を掘り下げる者や、速槍など速やかにゲームを終わらすデッキだ。ハンデスの効きはぼちぼちだが、デスクラウドを打つ悠長なゲームにはなり辛いがライフゲインとミシュラで粘るゲーム展開になるだろう。先手で最速リリアナゲーもしくはハンデスでスカスカにするかそんな展開になるのは間違い。後手はまずデスクラウド、ニッサがイマイチ過ぎる上に1T目クロックがキツく勝てない。
残るビート(アグロ系)は環境が早い為アグロに絞るとしよう。
純正zooや親和、アリストクラッツ、トークン系にだがさてどうしたものか何をどうしたものかキツイだろう。天変地異が起きない限り勝つ術が無い。おっとあくまでメインの話だ。
ただ、体感ではあるがやや環境がzooや親和から離れて行っているそんな気がするから対クリーチャーで強いスパイクの飼育者はサイドに落としてある。こいつとリリアナのコンボはビートならげんなりする動きだろう。またアグロやテンポが強い環境になるならメイン採用は十分ありうる。当分親和は静かだろうけどね。あれもこれも中隊が流行っていて衰微が入っているから。つまり結論からして万能除去だけど皮肉にもその万能除去のおかげでアグロ系が衰退してるからメインからいるかな?ってお話。
基本の動きはレガシー同様、マナ縛ってテンポ取りつつ3/2飛行で殴る簡単なお仕事。除去には墓地が溜まり易い小悪疫を採用。割りと簡単探査出来ます。
小悪疫が中々珍しいタイプのリストかも知れません。
クリーチャー11
墓忍び2
漁る軟泥2
グルマグのアンコウ2
秘密を掘り下げる者4
死の影1

スペル33
思考掃き4
脅迫4
疑念の影4
押しつぶし4
ギタクシア派の調査4
小悪疫3
涙の雨1
四肢切断1
呪文貫き1
暗黒波1
払拭1
呪文嵌め1
祖先の幻視4

土地16
汚染された三角州4
新緑の地下墓地4
草生した墓2
繁殖池2
湿った墓4

サイドボード15
真髄の針2
吸血鬼の夜鷲2
自然の要求1
帰化1
クローサの掌握1
三角エイの捕食者1
暗黒波1
よじれた映像1
残響する真実1
吸血鬼の呪詛術師1
漁る軟泥1
化膿1
大祖始の遺産1
まさか先を越されて居たとは思わなかった。日本で最初に完成させたとばかり浮かれて居たため黄泉からの橋が300円からバカみたいに値段が上がっていて悲しみに暮れた。そんな日々ともお別れだ!
毎回並々ならぬオリジナルデッキに力を注ぐワイだが、今度こそオリジナルやろ。と言うデッキが出来た。環境のアグロとコンボをメタって開発した。通常CTGならメインでは若干だが分が悪いグリセルシュートなどのリアニ系、ドレッジなどにはメイン取れないだろう。グリセルシュートにはワンチャン?まあだがややキツイだろう。そのためCTGのゴイフでなくドレッジにメインワンチャン作れるウーズにしてみた。1〜3マナがメインをしめるアグロ系がブイブイ言わせる環境なら相殺や竜巻は非常に環境にマッチしていると言える。また、また、呪文滑りは相殺を衰微などの打ち消せない妨害カードや竜巻に巻き込まれない点での採用。序盤を守りつつブロッカーしつつ素晴らしいカードだ。同じ2マナ帯のジェイスはイマイチフラッシュバックが強くないのとサイドとの兼ね合いで除外。ただやはりどうしても2枚が限界。ただやはり変身後もパワー下げたりCTの目標とする勝ち手を捌くと言う観点に関して素晴らしい働きではある。またウーズはタルモより基本サイズは小さいがCTの弱点である勝ち手捌いた後に出るクリーチャーとしてはサイズもさることながらゲインが偉い。水晶球3、破壊不能のダークスティールのペンダント1も考えたが占術1は流石に弱い。そんな感じで新しい形のモダンCTに可能性を感じるのであった。サイドとメインを変更。差し戻しは水晶球相殺決まった際にライブラリートップ引いてしまうため噛み合わない。ウーズを3から4に。対クリーチャー、対コンボに強くなりました。ウーズはメインから墓地対策、ライフゲイン、対クリーチャーにもサイズ負けせず八面六臂の活躍。ただし、純正のガチガチドレッジはメインはよっぽど発掘や1T目アクション弱くない限り無理ぽ。ドレッジヴァインはワンチャン作れる。
1、2マナ、帯は相殺で打ち消す為にもマナカーブをキッチリ揃えやはり最低10〜12枚ずつくらいはほしい。1、2マナ帯各12枚、3マナ帯は薄めの8枚、4マナ4枚と言う形。5マナ以降のスペルにはマナリークも活躍の場が広がる。逆に1〜4のマナカーブデッキなのだから差し戻しは余計に弱く感じるだろう。

モダンver.CTO
スペル28
水晶球4
相殺4
流刑への道4
血清の幻視4
呪文嵌め3
呪文貫き1
マナ漏出2
炎渦竜巻2
復讐のアジャニ2
遍歴の騎士、エルズペス1
情け知らずのガラク1

クリーチャー8
漁る軟泥4
呪文滑り2
ロウクスの戦修道士2

土地24
溢れかえる岸辺4
霧深い雨林4
神聖なる泉4
繁殖池4
蒸気孔2
聖なる鋳造所1
天界の列柱1
島2
森1
平地1

サイドボード15
太陽と月の輪1
安らかなる眠り2
大祖始の遺産1
墓掘りの檻1
三角エイの捕食者2
摩耗+損耗1
機を見た援軍2
真髄の針2
塵への崩壊2
至高の評決1
213222223231212111113133233
143211314342111111331211123
ラス率のこの低さwww

天極牌だと10.7%とやや高めだが、麻雀ガチ勢としてはリアル麻雀の今年の収支はまあ去年よりラス率は低いけどトップ率も低いから若干不満が残るとこではあります。
てなわけであさめし。
まず、何故にニューホライズンが衰退したか。理由を考えてみた。コンボの横行?いや、クロパの隆盛?イエッス!そもそもニューホラの弱点は黒系のアント、旧チアメ系bug等のサイドからのペリッシュがキツイ。元々の勝ち方として、ニューホラはマナクリからタルモや土を食うもの、聖遺の騎士などのデカブツでゴリゴリ押してカウンターは即死を守ったり、除去からデカブツを守ったりして押して勝つ前のめりなデッキだ。(持論)
また長所としては不毛、もみ消し、聖遺からの土地ハメでポルトイン。イージーWINな要素もある。尖って居る代わりに丸くは無い。またクリーチャーを流されたあとのアクションでマナフラなんてことも。それを防ぐプレイングも必要だし、ミシュランを何枚か刺してるデッキも見る。

だったらいっそデカブツでおすよりアドバンテージと土地ハメポルトインを狙おうじゃないか!
そんな感じで組んだデッキです。
注目して頂きたいのは水深の予言者(変異)コストは島2枚戻して2ドロー。あの有名なガッシュもちクリーチャー。
それと百蘭の騎士2/2先制
場にでた時相手より土地少ないと平地カードをサーチできる。(デュアラン可)
それと目くらまし
それと雨ざらしの旅人
上記のシナジー感が回していて中々。
基本的な動きはニューホラに近いけど、ニューホラよりややドローに長けてるのと、ランドハメがしやすい。地平線の梢とガッシュ君がいるから。タルモが抜けた分打点はもちろんざがっている。
その分の打点は永遠のドラゴンさんが光る!(かも?
なによりエターナルドラゴンさんは土地事故もなくしてくれる優秀なドラゴンさん。打点もあるし回避能力もさることながら絵が素敵。序盤、中盤、終盤、隙がないドラゴンです。(ハッシー風
一応回してみてぼちぼちです。ドレッジには1ターン目死儀礼からの2ターン目聖遺で中々やりあえます。
対クロパには土地ハメと相手からの不毛やシンクホール系もみ消し等で削られてもこちらの雨ざらし、百蘭が中々いい仕事をしてくれます。おそらくですが対コントロールとかはまだ分からないのですが五分に戦えるかと。

ちなみに変異状態のガッシュ君でツンドラ2枚から白白出してひっくり返して2ドローしたあと百蘭出すと嫌な顔をされます。お試しあれ。

クリーチャー20
死儀礼のシャーマン4
白蘭の騎士3
雨ざらしの旅人3
聖遺の騎士4
水深の予見者3
テラストドン2
永遠のドラゴン1

スペル19
目くらまし4
もみ消し4
渦巻く知識4
forth of will4
剣を鍬に3

ランド21
地平線の梢2
不毛の大地4
霧深い雨林3
湿地の干潟3
サバンナ1
ツンドラ2
トロピカルアイランド2
カラカス1
ボジューカの沼1
森1
島1

1 2

 

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